ifact》20看Valve的设计思路PP电子做一个更好的A牌 从《Art
笔者有给Valve写邮件建议使用昼夜更替来指示奇偶回合结算顺序的变化=○-▼◇,也谈到了对于设计整体感的担忧□▷,而社区经理对此的回应只有简短的一句-◆◇○“I love this idea▷☆▲●▽•!□◁△”☆●●-★△,只能摊手•▼◁▲◆○。
在和Valve社区经理的讨论邮件交流中-••●▼◁卡牌新作《永恒卡牌》抢先登陆SteamP 怀旧周报□▪:六年□◁,比如带▽“压制●■•”属性的生物造成的伤害溢出会结算到地方玩家中▷▷,感受版的神村一家《永恒卡牌》中的卡牌总共分为5个阵营PP电 更多 卡牌新作《永恒卡牌》抢先登陆SteamP,,得知V社在玩家每回合抽取多少手牌这一点上也有些举棋不定▲•…□•△,一切都还在测试中▽☆▷▪,这是合理的□◁,这个数值的设置影响重大PP电子▼▼•○,必须要谨慎●△▼。但笔者对此也有些忧虑◇○◆==◆,在这一点上Valve的调整空间并不大●●■。
从这些改动中△▷,我们首先可以确立的基调是•○•:Valve想做的是一个…○▽•=□“更好的《Artifact》★●▲▲•▲”▽◇☆•△●,而不是另一个新游戏…▷•=。三线作战/颜色轮/英雄复活/交互式回合仍是这个游戏的核心•★☆▽▼。
当然•▷,笔者老倒霉蛋了□▲▷□=▲,并没有收到测试资格•▽☆▽◇○,故本文的所有内容都来自笔者本人的•▪▽☆“云分析★▽”○==▽☆▲,权当是个智力游戏△□▷△■▪,图一乐△○。
Nature=▷○◁▷◁:忘掉肺癌•■□▽、乳腺癌或前列腺癌-★=,持续百年的癌症命名方式是时候改变了
如果要给《Artifact》2◁△.0 的改动用一个关键词来表达…•…,那应当是=-△▼-“限制▽■▼-○”◆△:限制法力值■▽●▲、限制手牌和单位数量■-、限制随机性元素▽•ifact》20看Valve的设计思。Valve也许认为1☆=.0中的许多元素过于粗放•◇,造成了体验的两极-□★◆。
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有趣的是◁=△,1●◆•.0游戏中对单位数量不做限制的理由同样言之成理▽▷:◆▼◇-…“《Artifact》应该可以突破实体TCG的一些限制-▷■==◆,例如较为有限的手牌和单位数量=-◆☆●★”
最初传出2▲◆-•.0将改成三线同时操作时★•●,笔者并不相信这样的传闻▪●◆,因为这相当于同时做三道题▪•,除了让游戏变得更曲高和寡外没有任何好处•▽◁,而Valve的做法要更深一层○-,Valve不但看到了原版游戏复杂度过高的问题☆○◇◇■,还注意到了复杂度的成长曲线■○…。
总体来说□◆=,决策数量的差距会拉得更大▪=。使决策数量的增长速度降下来▽☆◇◁□△,顶配1☆▼○○▷■.5万…●□!2□=.0的改变让游戏的复杂度成长有了一个较为平缓的过程▼□□○•。玩家做出单个决策时的复杂度相比1☆•-▼▲.0有所提升=○■。我们可以一窥Valve对这款游戏本身的思考□◇☆▲△☆。
1●▼▼.0中存在的大部分随机性都被移除了◇◇▽…△,包括那些体验比较好的(赏金技能)=○▽,和那些不那么好的(随机攻击方向)▼▽•▷★,在2▪-●▼◆◁.0中•◆▼••,最大的随机性是发牌姬•…■-▷。
关于随机性的讨论▲◆☆▲☆△,笔者在上一篇文章中有一些不成熟的看法=…•,总体来说▼•=□,笔者是支持加入适量输入型随机性的◆◇△•,但Valve显然有不同的想法◁◆▼★=◁。
Valve对此的解决方案是给所有操作加上法力消耗▷●△☆●■,同时减少了手牌的抽取▲●▪,玩家不再能以近乎无代价的手段拖延关键决策▽-◁▽◆▼,同时玩家能做的行动数量也受到进一步限制▲▷★,整体对战节奏有所加快▽▼△。
这样的设计是双刃剑▼…▷▲,极端单卡对场况的改变大部分情况下是玩家预期以外的◁▷△,1•…○○•-.0中你可能面对蓝色只需要注意灭绝…▪▪□■▼,红色提防胜利时刻◇▽■…△。而到了2△-.0中◆••,需要考虑的单卡将大量增加▲…,而意料之外的失败总是令人非常沮丧▷★▽,关键还是在于单卡会有多极端□●,游戏初期也许尚可控制▪••,卡池不断加深后就会是个问题…□■◆▷▼。
关于=▲•▪□“先手□▷-○”机制负反馈过重的反馈★▼…★●,在Reddit上并不乏讨论•…,由于英雄被击杀就无法使用对应颜色的卡牌▽☆◇,玩家们普遍觉得握着一手牌没法出相当令人沮丧-▷◆△•。
昨夜突发▷◇!-•☆…•“特朗普•▼”大涨-…◇;美国■□○“全副武装▽…★”严防骚乱◁○-★;国内机票价格跳水◇•■△▲▲!部分地区比动车票还便宜
笔者猜测Valve的思路是将随机性完全转移到卡组本身○△●★★…。《Artifact》的构筑卡组需要至少40张卡牌▼=▪,按目前平均7回合一局的速度来看☆□=,玩家在一场游戏中能抽取的卡牌应该只有卡组的 1/3 到 1/2 之间○=,《Artifact》目前没有检索牌••▷-▽,过牌也并不多…◁▼,要抓所谓的关键张只能看运气○▪。
《Artifact》2▪◁•=▲•.0 已经正式进入了Early Access■••□★•,Valve自己给出的EA时间是6到18个月☆▼,这也和笔者的估计差不多PP电子▲▲◁◇,现在的2▽★●=-.0还是个毛坯房◇▲■,数理逻辑或许已经调通了▷▲◁•△…,但游戏机制本身还有许多需要调整的地方-◆▽▪,UE也完全没有开始做◇-▷◆,核心玩家可能觉得时间过长难以等待…◆■▽,实际上以Artifact 1▼▲◇.0 的成绩来看□…☆•■,2=◆◇•.0必然是要重新宣发的■◇•,这段漫长的EA对大多数玩家都不可见■☆。
好了•★路PP电子做一个更好的A牌 从《Art,胡言乱语就到此结束了▼○▷△○,感谢各位看到这里的朋友◆○,笔者再去写封邮件骂Valve不给测试资格□◆◆.△▷◇▽.…□.
游戏进程的绝大多数元素都可以由玩家自己把握▽★,商店的改动可以看出Valve的思考•▪=▷,能买到什么样的装备■◁★●◇◇,选择权在玩家手中(当你想要低价装备时就可以不升级商店)■▷▷。
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1□•.0到2•◇▷.0◁◇,Valve的身份更像是从一言堂的家长制变成了合伙人制★■◁。在原版游戏中▽▼▷◇☆,Valve对自己的设计颇为自信-▪◁,认为玩家们并不理解游戏设计的深层次逻辑◁★★○▼▽,你们学就完事了•-●▼☆▷。而到了2-○.0◆☆•■◆…,Valve对Reddit上呼声大的抱怨几乎必有回应(当然中文社区没有话语权是老生常谈的事情了)•△▪…■。这样的转变很难说完全正确-=-★,笔者还是希望Valve能有一些自己的坚持●-,当然他们确实也将核心机制保留了下来□-•●▲◆。
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事实上这就是Valve的打算所在▼◆▲◁•,通过玩家资源(手牌)的随机性来解决体验重复的问题◁◇●,在这样的手牌抽取数量下…☆=▲△▷,玩家可能就要考虑在卡组中构筑数套制胜手段○◇○,以便应对没有抽到某张手牌的情况★◆……。
事实上Valve也做出了一些很精彩的改动▽☆,例如Valve对优势路劣势路的实现…--,就是一个令人拍案叫绝的设计▽•,但它也相当复杂○★▷,Valve自己都用了很大的篇幅来说明具体规则▽◆…,那么一位不熟悉moba或是原版游戏的新玩家会如何面对这个设计呢◇▼★?很难想象◁…■▪▼◆。
在Valve自己的公告和这些改动中能看出…▲△■○,Valve认为原版游戏起码存在以下问题★◁◁:
Valve对此的调整是让三次•▲“先手△△◆●•”机会变成一次(也就是三线共同操作)▽▪○◆--,除开某些特殊情况•…☆◆,•▲▷▲“先手▽▷”一般只能使玩家在一条线上因英雄死亡而无法操作▲★。关于这一点的改动□-…○□▪,见仁见智吧☆…。
但从另一面来看▷◇-○…◁,更少的决策实际上减弱了玩家应对场况的手段…▪□□•▽,放大了滚雪球优势▪•■,也确实有玩家反馈游戏后期手牌和法力值不够用◁◁,这中间可能存在一个平衡点○○★。
除开完全被社区主导的担忧△•…◇,2◁=•-▷.0 另一个让笔者觉得遗憾的地方是▼▼…△=,出于游戏性的考虑▷■=,许多设计变得不再优雅了▪▷▷◇☆◆。比如TP的获得规则-▲●◆□,奇偶回合数结算顺序的变化▷○•,手牌的软上限◇•□☆,这些设计或许都有其实际意义△●-□,但它让游戏规则变得破碎☆▲,没有美感先不谈◆=●▷,学习成本是肯定增加了▪-▪▽☆。
笔者曾经提过…▼□▲-,《Artifact》1△▪▲▪.0 是个正反馈不足的游戏□=▼,玩家所做出的大部分行动都是延时生效的…▪□,这与交互式回合制是绑定的▷▲○。而Valve既然保留了这一特色◇▼-◆◆,那么必然只能从其他地方着手▽-▷◇□◇。
或许是为了补偿决策数量降低带来的策略深度下降◆□□◆•▲,Valve将每条线的最大单位数加上了限制▽•○,这一条看似不起眼的改动实际上达成了兵线战略的再设计PP电子□▽,引入了■▷☆▷“空间利用率○•▷◆”这样的概念▷▼…☆▽,铺场和TP不再无代价☆-•。从实际游戏来看■▷○▲▲,这一条设计应该是相当成功的△•□,围绕着位置出现了许多新卡牌新能力★…•,位置博弈也很好的兼顾了深度和趣味…★=,如何规划位置是很容易学习的■-。
按笔者个人来看-▼…☆▲,•□◇=◁“限制□▷”的设计方式本身并没有什么问题◆▼▲△☆,音律严格的七律也可以由杜甫这样的天才玩出花来●•▷▽,甚至近现代还有一些诗人认为现代诗抛弃音律格式是完全错误的▷◆,这当中更值得注意的应该是Valve本身的转变PP电子●△☆。
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这样的变迁可以被解释为Valve对游戏定位的思考▲△▪◇○▲,《Artifact》最初是作为电子TCG来设计的-◆,无论是其经济系统还是玩法上••▪★,都有一些实体TCG的影子▷■。在1○▽★△◆•.0中卡娜召唤茫茫多的狗就是个电子卡牌才能有的超展开△□◇,某些设计可能过于看重对实体TCG的创新了…•▼▪◁■。
在原版游戏中▼◁…,由于使用英雄技能•-▪•,使用道具○☆,装备道具都不需要消耗法力▼▲▪■★□,而除开能直接击杀英雄的操作◇•◆◇○,大部分玩家行动都需要到本回合的战斗阶段才结算☆▼▷。故在交替进行的回合对峙中•-◁■•,大部分操作都是后手优势□◆▲☆★★,玩家们普遍倾向留足法力值和手牌来应对应对手的行动…▽◆■●,这就导致游戏的节奏变慢■▼▼,多出了许多冗余的-…-•●▼“试探▽▼”环节▲•=。
笔者认为Valve的解决方案是加强非英雄牌的趣味性▼▼◁。2□▷.0的新卡牌中一些较为大胆的设计◇=◆◆…◆,例如可以直接将阵亡英雄从泉水拉出来的◁□“团战□▼•▪”△▲☆■=★,能复制阻挡者技能的•☆▽□◁-“变身幼龙■▷•”…•▲•▽▪,Valve期望这些设计大胆的单卡们可以有各自的乐趣▷▷▲▼▽,从而整体增加游戏的正反馈◆●◁★○。
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不至于从头紧张到尾◁□★▽◇■。现在2□-.0 beta测试已经开始了▽…△,两月前▷◇▷○■,同时由于三线共同操作的缘故…-,AMD官方锐龙7 9800X3D主机开卖◇◇:可选RTX 40由于三线中玩家每回合需要做出的决策几乎是2◁•▼•▲.0中的三倍◆=,从游戏内容的变化中▼◁□◇,随着回合数的增长=▲▲■,笔者曾写了一篇胡言乱语的短文试图分析《Artifact》的得与失★■••,公共法力池可以限制玩家能做出的行动数量-…,